在《地下城主》里,采用不同武器对付敌人,会令相应熟练度提高,并向相应职业靠拢
■1987年,《地下城主》(Dungeon Master)带来技能熟练度。
1987年发售的《地下城主》在当年带动了一股地下迷宫冒险游戏的潮流,而游戏中首创的技能熟练度系统对其后的RPG和MMORPG,有着巨大的影响。《地下城主》里,角色本身没有职业之分,但其能够发展的能力分为4种,除了现已成为经典的“战法牧”铁三角外,还有忍者(可以将其看作盗贼)。当角色使用某种方法战斗时,相应的技能熟练1.76梁山传奇发布网站度就会增加,例如常在队伍前列用剑攻击的玩家,其战士技能熟练度就会增强,特性会更向战士这个职业靠拢。
技能熟练度的概念后来进入几乎所有的RPG,但大部分游戏里,角色的职业是先定好的,技能熟练度并不会对其造成影响,可以说是一种简化的做法。只有少量游戏,例如“地牢围攻”(Dungeon Siege)系列继承了《地下城主》的模式。近年来,在一些网游中也取消了事先设定角色职业,而是让角色在其发展中决定职业取向,相比之下,这种设定更真实而有趣。
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《决斗富士山》里,主角可能被Boss的宠物猎鹰秒杀
■1984年,《决战富士山》(Karateka)带来秒杀(Instant Kill)。
1984年,生命值的概念刚开始在动作游戏里被应用,既然有了生命值,也就有了“秒杀”,即只要一击就耗光敌人的生命值。其实,在游戏里没有生命值的概念之前,所有的击杀都是秒杀,两者并没有区别。有了生命值之后,秒杀才成为一个独立的游戏概念。搞笑的是1.76梁山传奇贴吧,秒杀第一次出现在游戏中时,被秒杀的不是敌人,而是玩家自己。
“细胞分裂”系列中,玩家可以用突然袭击的方式秒杀敌人
以空手道为主题的《决战富士山》与时俱进的加入了生命值元素。在游戏的战斗中,玩家的生命值被消耗完之后才会倒下。但在两种情况下,主角会被秒杀。第一是在挑战Boss的宠物——一头猎鹰的时候,这只鹰有几率一下就把主角打死;第二次则更滑稽,当主角战胜最后的Boss,走向他所要拯救的美丽公主时,如果仍保持战斗状态,就会被公主一脚踢杀,不管梁山传奇哪个人多所剩生命值还有多少。
幸运的是,在后来的游戏发展中,被秒杀的对象更多的是敌人而不是玩家。最著名的秒杀大概要算CS里的爆头,许多FPS里,射击要害都可能造成秒杀;在RPG中,攻击方式正确也会带来秒杀;带有潜入成分的动作游戏里,突如其来的攻击亦能秒杀敌人。秒杀能给玩家带来巨大的成就感,它是如此深入人心,以至于现实生活中“秒杀”已成为一个被广泛运用的流行词。
《铁手套》的冒险迷宫里,到处散落着食物可以补血
■1985年,《铁手套》(Gauntlet)带来血瓶(H1.70梁山传奇ealing Food)。
血瓶(加HP道具)是游戏史上最重要的发明之一,不过,它的出现却是因为一款很古怪的游戏。
《铁手套》的主要内容是玩家在地下迷宫中的探险,为了表现尽量“真实性”,开发者设定,玩家在游戏里会感到饥饿,饥饿的表现就是掉血。游戏中,即便玩家没有遭遇任何战斗,HP也会随着时间的流逝而不停下降。在这种变态的情况下,要是没有补给HP的道具,玩家必然要被活活饿死在迷宫里。于是,血瓶就应运而生:在迷宫里,到处散布着各种加HP的食物,由于每1.76金币梁山传奇个食物能加的HP相当少,所以玩家需要不断寻找并吃掉它们。当时的玩家给这款游戏取了个绰号——“饥饿的迷宫”。
在街机游戏中,拾取加血食物对于战斗进程非常关键
后来,几乎没有什么游戏采用如此荒唐可笑的设计,但血瓶这个道具却被保留了下来,并成为大多数游戏(几乎所有RPG)里必不可少的东西,这大概是开发者所始料未及的。
《西部律法》里,玩家可以选择多个对话选项
■1985年,《西部律法》(Law of the West)带来对话选项(Dialog Tree)。
当玩家不再满1.76梁山传奇私服吧足于直线型的游戏剧情时,那么就必须给他们选择的机会,选择的最简单办法,就是让玩家自己决定自己在某个情况下会采取的不同态度。
对话选项源自于1960年代发明的一个人机对话系统,电脑扮演的心理治疗师会对病人提出的不同问题,给予不同的答案。1985年,《西部律法》第一次在游戏里使用这个对话系统,玩家扮演的警长在西部小镇上遭遇各色人等,玩家选择对他们要说的话,然后剧情向不同的方向进展。
类似《秋之回忆》的日本恋爱养成游戏里,有大量对话选项
对话选项的黄金时代是在1990年代复古金币梁山传奇私服,大量日产的交互式小说、恋爱养成游戏出现,仅凭一个对话选项系统加上一系列的图片,就能完成一款游戏,“同级生”、“心跳回忆”、“秋之回忆”等系列都是其中的佼佼者。现在,除了像“逆转裁判”等少数游戏外,对话选项都不再是游戏的主要成分,但仍然是引发分支剧情的重要元素。
在《上海小子》里,当画面出现“RUSH”字样,就可以使用组合技
■1985年,《上海小子》(Shanghai Kid)带来组合技(Combo System)。
组合技可以说是格斗游戏的灵魂,没有一连盛大1.76梁山传奇客户端串的AABB上上下下的组合技,就不会有“街霸”,不会有“拳皇”,不会有“侍魂”,不会有“铁拳”……然则组合技的始作俑者,却不是以上这些大牌游戏中的任何一个。
组合技是格斗游戏里最重要的部分
街机游戏《上海小子》诞生于格斗游戏辉煌前的黎明,游戏模拟地下拳击活动,主要内容就是不停的按键攻击对方。为了增加乐趣,设计者加入了这样一个环节:游戏里会偶尔出现一个写着“RUSH”字样的对话框,如果抓住这个时机,用两个按键按出一个特定的组合顺序,就能施放强梁山传奇英雄选择力攻击。虽然两个按键的组合方式极其有限,但它彻底改变了格斗游戏只能一拳拳你来我往的枯燥方式,可以说奠定了格斗游戏的基础乐趣,使之最终发展为一个庞大的流派。在《上海小子》发明组合技一年多以后,“街霸”诞生,可谓适逢其时。
第一款图形化网络游戏《空中武士》
■1986年,《空中武士》(Air Warrior)带来图形化网络游戏(Graphical MMOs)。
最早的文字网游(MUD)一般都是RPG,直到现在,RPG仍是网游的最主流。所以,很多人误以为最早的图形化M玩1.76梁山传奇私服下载什么客户端MORPG《网络创世纪》(Ultima Online)、《子午线59》(Meridian 59)和《无尽的任务》(EverQuest)等等,就是最早的图形化网游,可事实并非如此。与《网络创世纪》这样的“90后”相比,早在1980年代就问世的《空中武士》才是最早的图形化网游。
为何网游会从一款二战空战游戏起步?因为相比需要巨大世界设定的RPG,空战游戏要做成图形化网游显然要容易得多。当然,这款网游在运营时还是遇到了不少麻烦。当时,互联网服务只对政府和研究机构开放,所以运营1.76梁山传奇私服补丁公司Kesmai不得不专门为这款游戏搭建了一套网络服务体系。游戏是典型的“时长收费”,每小时需要花费10美元。玩一天的游戏所花的钱,就可以买一台当时最潮的游戏主机红白机,是一项不亚于高尔夫球的高级娱乐活动。
《银河战士》的通关密码输入界面
■1986年,《银河战士》(Metroid)带来通关密码(Passwords)。
随着游戏日益复杂,游戏进程被越拉越长,玩家不可能每次都一口气通关,早在1980年代初,一些电脑游戏就已经有了存盘的概念,将存档写入磁盘。1986年,任天堂在红白梁山传奇哪个是真的机上发售了动作冒险游戏《银河战士》(Metroid),它分为磁碟机版本和游戏卡版本。于是问题出现了:游戏卡里没有可写入芯片,如何实现磁碟机版本一样的存档功能呢?通关密码因此而问世。
在每一关过关之后,屏幕上会出现一组密码。下次再玩,只要直接输入密码,就能进入后面的关卡而不用从头再来。这可以说是一种在万般无奈情况下想出来的简单存盘方式,却几乎统治了整个红白机时代,尤其是对于那些存盘内容并不复杂的游戏,它比后来出现的更先进的电池存盘更加便捷而经济梁山传奇人物经验倍数。
今天,各种可写入记忆体非常普及,游戏存盘是一件简单得不能再简单的事情,通关密码也早已没有游戏再用,但昔日游戏设计者为能够记录游戏而采取的种种努力,仍令人感佩。
以不同的时间通关《银河战士》后,会有不同的结局画面,通关时间越短,女主角的装束越性感
■1986年,《银河战士》(Metroid)带来多结局(Multiple Endings)。
由玩家改变结局,是游戏拥有“互动性”,从而与影视、文学等其他文化产品区别开来的一个明显例证(仿效游戏、可改变结局的电视剧“1.76梁山传奇发布网站AB剧”曾让大家新鲜一时,但终究未能流行)。不过,第一款拥有多结局的游戏《银河战士》,它的设计者可能没有考虑得如此意义深远,《银河战士》里的多结局,只是对玩家过关成绩的一个奖励评定罢了。根据玩家通关时间不同,结局画面有5种少许改变:如短于1小时,主角会以比基尼美女的形象现身……而超过10小时的话,就是穿着宇航服哭泣的形象了。
国产RPG名作“幻想三国志”系列以其丰富的多结局著称
作为一种奖励机制,动作、冒险、即时策略等类型游戏的多结局为玩家喜爱,但在玩1.76梁山传奇私服下载什么客户端RPG领域,多结局毁誉参半,有人认为它带来更多的趣味性,也有人觉得这会冲淡剧本的感染力,例如国产RPG的经典“仙剑”一直在多结局和单结局之间徘徊,或许就是制作者纠结的表现。如今,单机游戏DLC(可下载附加内容)的出现,或者能为游戏多结局找到一个完美的结局方案,让愿意看到更多结局的人付钱吧。
《勇者斗恶龙》里,主角在全景地图里行走
■1986年,《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)带来全景世界(Overworld)。
《勇者斗恶龙》被认为是日式RPG的奠基作1.76梁山传奇私服吧品,但其实游戏里的绝大部分元素在此前的欧美RPG里都有出现,不过,它也带来了一些真正的创新之处,譬如全景地图。
“英雄无敌”的世界本身就是一张巨大的全景地图
全景地图与游戏里的世界地图(世界地图的出现要更早一些)有所区别,后者仅仅是地图,会标明地点和主角位置。而在全景地图模式下,玩家可以点击选择自己要去的地方,在各个地点之间移动。全景地图可以说是一个微缩的世界,简化了玩家在游戏世界里的移动过程。类似于“魔法门英雄无敌”系列这样的游戏,游戏世界本水泊梁山传奇1.76身就是一张大型全景地图。
《塞尔达传说》的存档界面
■1987年,《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)带来电池记忆存档(Battery Backup)。
通关密码解决了不少简单游戏的存档问题,但当遇上大量数据(譬如角色能力数值、装备和道具等)需要储存时,它就变得因过于简单而无法实现了。1987年的《塞尔达传说》开创了一个经典的RPG系列,也首次使用了电池记忆存档技术,为其后一大批游戏带来福音。电池被装进游戏卡,保证对记忆芯片的供电,令游戏数据能在此芯梁山传奇官网1.70片中长期保存。有了这种可靠的大容量数据储存方法,在卡带游戏机上玩大型RPG、SLG、AVG游戏成为可能。
带有电池和记忆功能的游戏卡通常价格昂贵,玩家拿起它们时需要小心翼翼,最重要的是不能让电池松动。后来,更有极客式的玩家发明了能在极短的时间内更换电池,存档却不会消失的方法。
1995年史克威尔的名作《时空之轮》正式确定了“二周目”的概念
■1987年,《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)带来二周目(New Game Plus)。
《塞尔达传说》电原始梁山传奇池记忆存档带来了另一个创新:二周目。正因为有了存档,玩家全部完成游戏后的成绩能够被记录下来,也才能够在此基础上继续进行游戏。任天堂对第二次游戏的、忠诚而执着的玩家给予奖励:新的迷宫,新的宝物位置。虽然《塞尔达传说》发明了二周目,但直到1995年史克威尔的名作《时空之轮》(Chrono Trigger)里,这个概念才正式被命名,并且成为其后诸多游戏仿效的对象,周目次数也不仅限于两次。
拥有“无限周目”的iOS平台游戏《无尽之剑》
二周目给出的奖励五花八门1.76梁山传奇私服服务端,最常见的是简单继承能力和装备,比较有良心的厂商会在二周目里加入情节、角色等新元素。这是一个很好的延长游戏寿命的办法,善于挖掘游戏剩余价值的日本游戏厂商尤其喜欢用这一招。在iOS平台上很火爆的动作游戏《无尽之剑》(Infinity Blade)流程只有短短20分钟,但可以“无限次周目”,堪称把New Game Plus用到了极致。
《塞尔达传说》的迷宫地图
■1987年,《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)带来地图(Maps)。
作为以跑迷宫为主梁山传奇人物经验倍数要乐趣的游戏,《塞尔达传说》带来了游戏史上又一革新,加入了具有指导意义的地图。此前我们谈到了游戏里的世界地图和全景世界,但其作用只是方便主角观察世界并且移动到不同地点,而事实上,玩家在迷宫中冒险时,更需要一张地图随时指示位置。
用另一块显示屏显示地图是DS游戏的特殊优
在游戏中随时切换的地图带给玩家极大的方便,有些游戏,例如《暗黑破坏神》更是直接将透明地图直接放于画面上方,此外,在地图上标明各种NPC、宝物、关键位置的做法也让探索变得轻松。1.76梁山传奇合击sf近年来,随着自动寻路系统被更多的应用到网游中,探索已简单到连地图都可以不用的地步。或许有一天,按图索骥的乐趣也将从游戏里彻底消失吧。
《MIDI迷宫》里,对战玩家用笑脸形象来表示,显得很和谐,与后来的同类游戏大不相同
■1987年,《MIDI迷宫》(MIDI Maze)带来局域网联机对战(Networked Multiplayer Deathmatch)。
地球上最聪明的生物人类必然不能满足于仅以AI为自己的游戏对手。虽然互联网游戏早已出现,但其高昂的费用而梁山传奇1.76金币版令玩家却步。1987年,雅达利ST游戏机上的第一人称射击游戏《MIDI迷宫》开始了一种新的人人对战模式:通过MIDI线将多台游戏机联成一个局域网,由一台游戏机担任主机,创立游戏,其他玩家加入其中。
CS:最著名的局域网对战游戏
游戏机是局域网联机的始祖,但这种玩法却盛行于电脑游戏,多年来,联机形式一直没有大的改变,在此基础上,诞生了红极一时的CS、星际、魔兽对战,乃至整个电竞产业。在欧美国家流行的Lan Party也是源于局域网联机。尽管互联网已能1.76梁山传奇私服金币版够无远弗届的把每一台电脑连接在一起,但许多人还是喜欢能真切看得见彼此,能吼一嗓子全部队友都能听的见的那种对战。
在《地下城主》里,采用不同武器对付敌人,会令相应熟练度提高,并向相应职业靠拢
■1987年,《地下城主》(Dungeon Master)带来技能熟练度。
1987年发售的《地下城主》在当年带动了一股地下迷宫冒险游戏的潮流,而游戏中首创的技能熟练度系统对其后的RPG和MMORPG,有着巨大的影响。《地下城主》里,角色本身没有职业之分,但其能够发展的能力分梁山传奇170金币版为4种,除了现已成为经典的“战法牧”铁三角外,还有忍者(可以将其看作盗贼)。当角色使用某种方法战斗时,相应的技能熟练度就会增加,例如常在队伍前列用剑攻击的玩家,其战士技能熟练度就会增强,特性会更向战士这个职业靠拢。
技能熟练度的概念后来进入几乎所有的RPG,但大部分游戏里,角色的职业是先定好的,技能熟练度并不会对其造成影响,可以说是一种简化的做法。只有少量游戏,例如“地牢围攻”(Dungeon Siege)系列继承了《地下城主》的模式。近年来,在一梁山传奇怎么升级快些网游中也取消了事先设定角色职业,而是让角色在其发展中决定职业取向,相比之下,这种设定更真实而有趣。
《光芒之池》的自定义角色界面
■1988年,《光芒之池》(Pool of Radiance)带来玩家自定义角色(Character Creation)。
虽然游戏给了玩家许多扮演各种英雄人物的机会,但无疑我们最想扮演的,还是自己。如同许多电子游戏元素一样,“玩家自建角色”的概念也来自于桌面RPG游戏。参加RPG桌游的人可以决定自己所属的种族、职业以及能力。当1.76梁山传奇发布网桌游电子化之后,受到技术条件限制,游戏只能给出一个或几个默认角色让玩家扮演或挑选,直到1988年《光芒之池》,游戏才拥有了一个复杂的角色建造系统。 《光芒之池》基于AD&D系统,它的角色建立除了AD&D里原有的名字、种族、职业和能力选项外,还有外貌、装扮等电子游戏特有的选项,玩家第一次能够DIY一个自己喜欢的角色。
“模拟人生”系列里的自定义角色外貌几乎到了随心所欲的地步
自定义角色大大加强了玩家的代入感,为了让游戏里的角色更接近玩家,自定义角色系统日梁山传奇手游怎么下载渐复杂,玩家可选择调整的内容越来越多,例如“辐射”系列中,游戏列出大量特有属性供玩家挑选;在《模拟人生Ⅲ》里,玩家甚至可以打造出和自己一模一样的脸庞。网游兴起后,自定义角色更成为不可或缺的系统,网游玩家努力凸显自身特色,不过,出于对外貌美形和装备强力的追求,又往往令大家的样子同质化严重。
《恶魔城Ⅱ西蒙的旅程》里,夜间的敌人更为强大
■1988年,《恶魔城Ⅱ西蒙的旅程》(Castlevania II: Simon's Quest)带来昼夜更替(Day/N1.76梁山传奇私服升裁决技巧ight Cycle)。
尽可能的模拟现实世界,是游戏一直在追求的目标,但直到1988年,现实世界中最明显的自然现象——昼夜更替才第一次在游戏里实现。“恶魔城”系列是以吸血鬼为主题的游戏,而吸血鬼是一种对昼夜非常敏感的生物,所以《恶魔城Ⅱ西蒙的旅程》尝试在游戏中加入时间流动、昼夜变化,并且设定在夜里吸血鬼、僵尸等不死生物拥有更强的攻击力和更多的HP。
《魔兽世界》的昼夜只是光线和景色的变化
目前游戏里昼夜变化分为两种:一种涉及到特定时间才会出现的NPC1.76梁山传奇合击私服、任务及各种数值的变化等,另一种只是图像和光线不同。例如同为“魔兽”,《魔兽争霸Ⅲ》中的昼夜会对战斗产生影响,而《魔兽世界》的昼夜则只是装饰。从目前的趋势看,设计者们更倾向于让昼夜天气等自然变化对游戏施加影响,令虚拟世界更加真实而有趣。即便在iPhone上流行的小游戏Tiny Wings里,昼夜变化都有了重要的作用。
《人质》里出现的2D“伪狙击模式”
■1988年,《人质》(Hostages)带来狙击模式(Sniper Rifle)。
躲在隐秘处一枪毙敌,那复古1.76梁山传奇mxaaa.com是一种捕猎的快感,狙击模式大大增加了游戏中射击成分的乐趣,如今在大部分涉及枪械的游戏里,总有一支甚至更多的狙击枪和狙击镜。1988年,以大使馆拯救人质为主题的游戏《人质》第一次带来狙击视角,但必须指出的是,该游戏里狙击只是“伪狙击”,在一个圆形的狙击框里出现早就设定好的动态图形,玩家并不能移动狙击框或选择地点进行狙击——毕竟是这是一款早期的2D游戏。
1997年,《无法无天》首次设计了3D的狙击模
真实的狙击模式是在3D游戏出现后诞生的,1997年,西部题材的射击游戏《今日新开1.76梁山传奇网无法无天》(Outlaws)首次设计了3D的狙击模式,玩家可以选择画面中任何一处,用狙击镜放大后进行射击。这时,狙击的乐趣才被真正发挥出来。
《波斯王子》的动作是以乔丹·麦奇那的兄弟为模特进行动作捕捉得到的
■1989年,《波斯王子》(Prince of Persia)带来动作捕捉系统(Motion Capture)。
20年前,“《波斯王子》之父”乔丹·麦奇那(Jordan Mechner)拿着一台手持式摄像机,他的兄弟则对着镜头蹦来跳去的做出一系列动作,就此完成了游戏1.76梁山传奇私服吧史上第一次动作捕捉系统的实践。虽然动作捕捉的条件简陋,但在此基础上制作的《波斯王子》动感十足、效果不凡。《波斯王子》的这一创举在当时堪称超前,因为2D游戏大行其道之时,大部分设计师认为人物动作仅凭电脑设计就能搞定,用不着动作捕捉这么麻烦。
如今《波斯王子》的动作捕捉更加专业和精确
3D游戏兴起后,仅用电脑再现真实人物的动作变得难度很大。动作捕捉开始被广泛运用,技术也日益先进,除专业的设备之外,有实力的游戏商甚至聘请动作明星来演示动作,例如甄子丹1.76梁山传奇私服外挂在《鬼武者3》,吴奇隆在网游《鹿鼎记》里都担当过动作捕捉演员,华丽的阵容早非当年麦奇那和他兄弟自拍自演时所能比拟。
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